• Добро пожаловать на сайт - wlux.net!

    FAQ по форуму

    1. Все сообщения до группы местный проходят модерацию от 1 минуты до 24 часа

    2. Сообщения учитываються в следующих разделах: Читать

    3.Что-бы скачать вложение нужно 2 сообщения.

    4.Личные переписки работают только с Администрацией форума

    5. Запрещено: Просить скрытый текст , спам, реклама, скам, ддос, кардинг и другая чернуха, нарушать любые законы РФ/СНГ = бан аккаунта

    6. Внимание! Мы не удаляем аккаунты с форума! Будьте внимательны ДО регистрации! Как удалить аккаунт на форуме?!

    5.Не понимаю, как и что тут работает у вас?!Как создавать темы, писать сообщения, как получать реакции. Почему не засчитывает сообщения. Все ответы здесь

This is a mobile optimized page that loads fast, if you want to load the real page, click this text.

Гайд Как создать chams в Unity

Оффлайн

wlux.net

Где волчьи уши, там волчьи зубы.
Команда форума
LV
7
 
20.06.2022
23 849
218
36
Награды
10
Пол
Муж.

Репутация:

  • Автор темы
  • Администратор
  • Модератор
  • Команда форума
  • #1
1.Теория:
Chams, сокращение от Chameleon (изменение цвета), - это форма взлома, или wallhack, в которой Игрок может видеть сквозь стену. Враги ярко окрашены (некоторые новые версии chams показывают людей в виде теней), что делает их более заметными.

2. Практика:
Chams это тот же материал с шейдерами который накладывается на персонажей, объекты, предметы. Поэтому создавать их буду с помощью shader которое при наложение на материал будут давать функцию chams.
Код шейдеров:
Код:
Shader "Chams" {
    Properties{
        _ColorVisible("Color Visible", Color) = (1, 1, 0, 1)
        _ColorBehind("Color Behind", Color) = (1, 0, 0, 1)
        _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
        SubShader{
            Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Overlay+100" }
            Pass {
                    ZTest LEqual
                    ZWrite Off
                    Color[_ColorVisible]
            }
            Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Overlay+100" }
            Pass {
                    ZTest Greater
                    ZWrite Off
                    Color[_ColorBehind]
            }
    }
        FallBack "Diffuse"
}

За сами chams отвечают ColorVisible и ColorBehind(Что это такое и нахуй оно надо можете почитать в документации Unity(Там все раскидано))
После этого накидывайте шейдер на новый материал, а после материал на объект.

Вуаля, chams готовы.
Для того чтобы реализовать это в полноценную функцию в чите нужно еще много делов(мб как нить расскажу), НО по моему мнению есть способы куда легче реализовать данную функцию.
 
Оффлайн

darkbonus

Участник
LV
2
 
25.07.2024
11
0
11
Награды
2
33

Репутация:

всегда был интересен подкапотный подход в читах. Нужно неплохо так включать смекалку
 

Поиск по форуму

Данный сайт использует cookie. Вы должны принять их для продолжения использования. Узнать больше....