- 20.06.2022
- 23 868
- 218
- 36
- Награды
- 10
- Пол
- Муж.
Репутация:
- Автор темы
- Администратор
- Модератор
- Команда форума
- #1
Легко создайте свою собственную экшн-RPG высокого класса практически без кодирования, поддерживается мультиплеер.
В архиве лежат все версии! Начиная с 3.0 (Unreal Engine 5.1) до 3.3 для Unreal Engine 5.2.
Ascent Combat Framework (ACF) - это многомодульный плагин на C++, который предоставляет расширяемый и простой в использовании фреймворк для создания вашей собственной Action RPG за короткий промежуток времени. В нем есть все, что вам нужно для проектирования и создания современной гибкой системы дальнего и / или ближнего боя, а также поддержка сетевого взаимодействия.
Созданный опытными инженерами с опытом работы в игровой индустрии AAA, ACF обладает всей мощью профессионального, готового к производству инструмента C++ в сочетании с простотой шаблона blueprint, благодаря полному образцу проекта blueprint, демонстрирующему все функциональные возможности.
НОВАЯ версия 3.3: 6/2023 - Добавлены хранилище и мантия и улучшена локомоция!
НОВАЯ версия 3.2: 2/2023 - Добавлена волновая система и режим волновой игры!
НОВАЯ версия 3: 12/2022 - Полностью переработан для UE5!
Почему все по-другому?
Его модульная и универсальная архитектура позволит вам создать свой собственный игровой процесс, избегая ощущения "мусорных активов", которое возникает в большинстве инди-игр, когда они создаются с использованием готовых ресурсов. ACF дает разработчику возможность формировать свое видение и создавать отточенный и уникальный игровой опыт.
Почему я должен использовать ACF вместо шаблона blueprint?
X - Когда вы работаете с шаблоном чертежа, вам часто приходится изменять чертежи других людей, чтобы адаптировать их к вашему видению. Это приводит к хаотичному и непредсказуемому рабочему процессу, в котором при каждом обновлении шаблона ваши изменения переопределяются, и вы рискуете потерять всю свою кропотливую работу. В addicion принудительное добавление кода в архитектуру других людей, вероятно, приведет к хаотичной и подверженной ошибкам архитектуре кода, что замедлит разработку и приведет к разочарованию.
V - С плагином C++ вам ВООБЩЕ не нужно прикасаться к его коду, но вы можете работать поверх ACF, расширяя его функциональные возможности и используя его модули. Это приведет к созданию идеально развязанной кодовой базы, которая может увеличиваться в размерах при сохранении прочной и надежной архитектуры, которая будет масштабироваться без проблем. Более того, плагин установлен в движке, что означает, что при каждом обновлении ваш код остается нетронутым, что обеспечивает безопасный и надежный рабочий процесс. Организация кодовой базы в "независимых слоях" является наиболее распространенным способом работы в индустрии AAA, поскольку позволяет повторно использовать общую логику в различных проектах, значительно ускоряя производственный процесс.
Нужно ли мне знать C++ для работы с ACF?
Ни в коем случае. Вы вообще не должны прикасаться к коду на C++. ACF построен как двигатель внутри двигателя, так что вы
может работать поверх него в проектах, доступных только для чертежей.Все доступно в blueprint для расширения без кодирования, так что вы получите всю мощь профессионального игрового процесса на C++, не касаясь ни единой строки кода.
Примечание: ACF требует, чтобы у вас были хотя бы некоторые базовые знания blueprint / unreal!
Модули кода:
19 модулей с чистыми зависимостями, так что вы можете использовать только то, что вам нужно:
Платформа Ascent Combat Framework [Время выполнения]: Ядро боевой системы
Система действий [время выполнения]: универсальная система для работы с новыми игровыми способностями и навыками
Контроллер персонажа [Время выполнения]: набор универсальных элементов управления, который работает как с гуманоидными, так и с четвероногими существами
AIFramework [Среда выполнения]: создавайте и настраивайте поведение врагов и компаньонов
Диспетчер камеры [Время выполнения]: управляет всеми перемещениями камеры внутри
Система наведения [Время выполнения]: Включение блокировки или магнитное наведение
Продвинутая система RPG [Время выполнения]: Создавайте свою собственную статистику и атрибуты, а также разрабатывайте свою систему прокачки
Диспетчер столкновений [Время выполнения]: Для обработки точных и оптимизированных следов повреждений
Комбинированная анимационная система [время выполнения]: для воспроизведения комбинированной анимации между 2 персонажами
Система выполнения [Runtime]: Расширение комбинированной анимационной системы, специально предназначенное для выполнения
Система инвентаризации [время выполнения]: универсальная система инвентаризации и комплектации, которая позволяет вам создавать свои собственные слоты для оборудования. Работает также для хранилищ и предметов из мира
Система крафта [среда выполнения]: Общие реализации для поставщиков, процедурное хранилище и рецепты для создания новых предметов путем объединения других
Действия заклинаний [время выполнения]: Выполнение определенных действий для заклинаний, таких как наносящие урон снаряды, исцеление, усиления и призыв
Система автоматического сохранения [время выполнения]: автоматическое сохранение и загрузка всех отмеченных переменных в отдельном потоке для обеспечения максимальной производительности и с помощью одного узла схемы
Система монтирования [время выполнения]: Общий способ установки других персонажей и транспортных средств
Система транспортного средства [Время выполнения]: Специализация транспортного средства хаоса уже настроена так, чтобы им мог управлять персонаж ACF.
Музыкальный менеджер [Время выполнения]: Управление изменениями музыки между битвами и фазами тихого исследования
Основные интерфейсы Ascent [Среда выполнения]: Универсальный модуль, определяющий интерфейсы всех проектов
Расширения редактора Ascent [Редактор]: Расширения редактора для ярлыков для создания действий и наборов действий
Активы, используемые в выборке, взяты из:
Игра на Лире
Активы Paragon
FreeSound.org
FlatIcons.com
Анимация мастера оружия
Анимация Малберса
9 КГ
Технические детали
Особенности:
Универсальный символьный контроллер
НОВАЯ система универсальных действий
Предметы, инвентарь и система крафта
Платформа искусственного интеллекта и компаньоны
Группы искусственного интеллекта
Статистика и RPG Framework (ARS): создавайте свою статистику и атрибуты
Оптимизированный менеджер коллизий (ACM)
Система наведения на цель (ATS)
Менеджер камер (CCM)
Комбинированная система анимации и исполнения (CAS)
система крепления
Заклинания и магическая система
Музыкальный менеджер
НОВАЯ система автоматического сохранения версии 2
НОВАЯ интеграция Motion Warp версии 3 для каждого действия
Поддержка новых транспортных средств версии 3
НОВАЯ расширенная поддержка ввода V3
НОВАЯ поддержка IK для всего тела версии 3
НОВАЯ система съемки версии 3
НОВАЯ ВОЛНОВАЯ СИСТЕМА ВЕРСИИ 3.2!
ВЕРСИЯ:
5.0 - 5.2
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.
Последние темы в этом разделе:
- Realistic Water VFX [UE 5.3]
- Natural Movement - AI Smoothing System [5.1]
- Wetland Sanctuary Environment [UE5.2]
- BackPacks - System + Models [UE 5.1]
- Industrial Factory (Factory, Warehouse, Industrial Factory, Modular Factory) [UE 5.3]
- Mermaid Girl
- Big Locomotion Pack V04 [5.1]
- Tropical Island Pack [UE 5.1]
- Sharur's Gothic Dungeon [UE 5.2]
- Safe House VOL.1 - Supplies and Guns (Nanite and Low Poly) [UE5.1]