- 20.06.2022
- 23 848
- 218
- 36
- Награды
- 10
- Пол
- Муж.
Репутация:
- Автор темы
- Администратор
- Модератор
- Команда форума
- #1
Кто такой Геймдизайнер
Геймдизайнер придумывает правила, игровые механики и в целом идеи для игры. От него зависит, насколько интересным, понятным и продуманным в итоге получится проект.
Сколько видов противников будет в игре? Стоит ли вводить крафт? Сколько HP должна восстанавливать аптечка? Что происходит с трупом врага после боя? Эти и многие другие вопросы решает именно геймдизайнер.
О чем курс
Научить тебя работать над играми так, как это делают в крупнейших студиях мира. За 4 месяца ты создашь продвинутый прототип шутера от третьего лица и освоишь все навыки, необходимые геймдизайнеру: от поиска идей и создания прототипов до постановки ТЗ и расчета баланса.
Для кого этот курс
Для начинающих геймдизайнеров
Никаких дополнительных знаний и умений не требуется: основам математики и работы в Unreal Engine 4 мы научим прямо на курсе.
Для тех, кто уже работает в геймдеве
Tы познакомишься с подходом к созданию игр в ААА-проектах, систематизируешь знания и повысишь свою ценность для работодателя.
Для инди-разработчиков
Eсли твоя цель — создать осмысленную игру, а не очередной таймкиллер, без навыков геймдизайна не обойтись.
ЧЕМУ ТЫ НАУЧИШЬСЯ НА КУРСЕ
Разбираться в терминах и теоретическом фундаменте.
Работать в условиях, максимально приближенных к реальным будням геймдизайнера.
Составлять игровую документацию, ТЗ для программиста, боевой "паспорт" AI и сценарий боя с ним.
Прототипировать базовые механики шутера при помощи заготовок на UE 4: передвижение, стрельбу, механику оружия ближнего боя, поведение AI.
Программа курса:
Неделя 1. введение в курс
Знакомство
- Представление лекторов
- О чём этот курс
- Кто такой геймдизайнер
- Роль геймдизайнера в команде
- Специализации в геймдизайне
- Базовые навыки. Что требуется от геймдизайнера
- Подходы к геймдизайну
- Игра как система
- Фан
- Теория потока
- Потребности и мотивация игроков
- Целевая аудитория
Идея для игры
- Постановка проблемы
- Поиск идеи для вашей игры
- Треугольник странностей
- Мозговой штурм
- От идеи к концепту
- Объем работ (scopes)
- Польза ограничений
- Почему документация важна и почему ее нужно обновлять
- Виды документации в зависимости от департамента
- Основные типы документации, с которыми имеет дело ГД
- Документация для фичи: high, medium и low уровни
- Как должен выглядеть ГДД
- Как создавать, хранить и делиться информацией
- Почему важно поддерживать документацию в актуальном состоянии
- Как донести информацию до всех остальных
Кор-геймплей. Игровой цикл
- Что такое core loop и как его выделить
- Примеры игровых циклов
- Этапы существования игрового цикла
- Что такое мета и нужна ли она игре
- Взаимодействие механик. Гармония и элегантность
- Примеры мета-механик
В основе всего - прототипирование
- Зачем нужно прототипирование
- В каких областях можно использовать прототипирование
- Виды прототипов
Создание проекта
- TPS Template
- Персонаж (BP_PlayerCharacter)
- Капсула
- Камера
- "Родной" манекен UE4
- Импорт Animation Starter Pack (для примера)
- Использование сторонних мешей персонажа
- Использование Mixamo
- Animation Blueprint и Animation Blendspace
- Биндинг клавиш
- Спринт (рывок)
- Двойной прыжок
- Подготавливаем документацию (программистам, аниматорам)
- Настраиваем систему передвижения (высота прыжков, скорость передвижения и т.д.)
Механика стрельбы
- Hitscan и Projectile (отличия и применение)
- Как улучшить качество и ощущение от стрельбы
- Импорт модели оружия
- Прототипирование огнестрельного оружия (пистолет, автомат)
- Сколько оружия дальнего боя достаточно
- Документация для системы и ее настройка
- Характеристики оружия и его настройка (пистолет, автомат)
- Основы баланса оружия дальнего боя в проекте
- Виды оружия ближнего боя
- Характеристики оружия и его настройка
- Основы баланса оружия ближнего боя в проекте
Виды противников
- Роли и функции противников в игре
- Основные архетипы противников в TPS
- Основные характеристики противников
- Документация на противника. Зачем выдавать паспорт мобу
- Роль боссов и мини-боссов в геймплее
- Особенности и отличия боссов
- Разбор самых запоминающихся боссов
- Босс для проекта
- Простой AI
- Навигация AI. Navmesh
- Как AI должен себя вести вне боя и в бою
- Разбор поведения AI в некоторых играх
Основы работы боевой системы
- Боевая навигация
- Атаки в ближнем бою
- Атаки в дальнем бою
- Animation Sequence и Animation Montage
- Разбор анимации атаки (preparation, execution)
- Условия (conditions)
- Действия (actions)
- Библиотека глобальных действий
- Библиотека глобальных таймеров
- Основные стадии: Basic Fight и Fight Locomotion
- Постановка и правила группового боя
- Способы организации группового боя
- Групповой бой в ААА-играх
- Организация системы группового боя в проекте
- Фазирование, условия смены фазы боя
- Переход между фазами (Transition)
- Особые движения и супер атаки
Интерфейс
- Цикл взаимодействия и фидбек
- Каналы информации и смена режимов
- UI (меню, индикаторы) в проекте
- Боеприпасы и аптечки
- Collectables
- Усилители
- Взаимодействие с интерактивными объектами
- Примеры интерактивных объектов в играх
- Какие интерактивные объекты использовать в проекте
- Виды хит-реакций в игре
- Примеры систем хит-реакций
- Система хит-реакций для проекта
Базовые сведения
- Чем занимается Level Designer
- Повествование через дизайн уровней
- Разбор самых запоминающихся уровней в играх
- Метрики - наше всё
- Использование BSP брашей для прототипирования
- Левел дизайн для босс файта
Игру делает команда
- Основные специалисты на проекте (с примерами разных студий)
- Организация работы в команде
- Работа в распределённой команде
- Роль геймдизайнера в команде
- Вежливость и профессиональная этика
- Токсичность и что с ней делать
- Каналы коммуникации
- Софт для коммуникации и обмена информацией
- Итерации и правило цикла
- Вотерфолл, спиральная модель, Agile
- Оптимизация рисков
- Основные стадии производства ААА-игры
- Митинги, синкапы и стендапы
- Спринт, эстимации, роадмап и другие страшные слова (основная терминология)
- Адженда (agenda) и фоллоу-апы (follow-up)
- Выбор софта для трекинга задач и багов на проекте
- Разбор софта для отслеживания задач и баг-трекинга
Багофикс
- Баги и тестирование
- С QA надо дружить. Качество прежде всего
- Cover Letter
- Помощь в составлении резюме
- Как вести себя на собеседовании
- Работа с базовой документацией
One-pager
Ten-pager
FSO
Документация для конкретной фичи - Работа в команде
Презентация своей идеи / документа
Обсуждение, коллективные брейнштормы (в небольших командах)
Постановка задачи / ТЗ членам команды - Работа в Trello, JIRA (если будет возможность), Miro
- Концепт и идея противника
Концепт
Основные характеристики
Обсуждение характера, движений, атак
Создание паспорта противника - Работа с AI
Navmesh
Waypoints
Работа с Behavior Tree - Работа с анимациями
- Сборка файта в системе Combat schedule (база)
Простые мобы
Boss Fight
Group Fight - Создание арены для Босс-файта
Метрики
Концепция
Сборка арены на grey box - Настройка оружия
Оружие ближнего боя
Оружие дальнего боя - Основа работы с Perforce
Check-out / in
Компоновка CL
Правильное комментирование
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.
Последние темы в этом разделе:
- Как достать содержимое из .assets и .rpgmvp
- [Kaino] Kaino University. Blender 2.0
- [VideoSmile] Супер Blender (2024)
- [Udemy] Моя собственная Метавселенная Roblox. Анимация (2024)
- [Motion Design School] Blender Workout (2022)
- [Евгений Борщъ] 2D риг в Moho. Базовый риггинг (2024)
- [Евгений Борщъ] 2D риг в Moho. Продвинутый риггинг (2024)
- [Андрей Шкиль] [Вольница] BLNDR 6.0 Новая эра. Тариф Базовый (2024)
- [k-syndicate.school] Entity component system (2024)
- [Никита Чесноков] [profileschool] Blender: продвинутый уровень (2024)